Guía de Raids y jefes de mundo: equipos, fases y recompensas semanales
Selecciona encuentro, dificultad y fase antes de revisar resistencias, orden, premios y límite semanal compartido.
Versión actual de Orbis

Preparación de jefes: La primera decisión
Empieza por la pregunta que necesitas resolver, no por copiar una configuración final. La ruta útil es la que encaja con tu plantel desbloqueado, inventario y próximo objetivo jugable. Hay dos Raids, seis dificultades, seis jefes de campo y un límite semanal compartido de tres recompensas elegibles. Jefes e incursiones.
El espacio de jefes e incursiones aclara el encuentro y dificultad que prepara el grupo. Elige incursión o jefe mundial, después nombre, dificultad y fase o forma. Gawron y Ursula siguen una cadena ordenada, por lo que una dificultad superior no se supone desbloqueada. Poder recomendado y tamaño dan contexto; la fase elegida aporta el registro para resistencias y equipo.
Preparación de jefes: Un proceso fiable
Recompensas, fases y resistencias son preguntas separadas. Las filas garantizadas valen por intento elegible; el grupo aleatorio muestra tiradas y cuota sin prometer resultado. Las fases revelan cambios de estadísticas, recuperación de Super Armor o forma. Resistencias separan estado, daño recibido, duración, reducción y ruptura. No mezcles números de formas diferentes. Constructor de equipos.
Selecciona una posición cada vez y lee las dos conexiones del héroe central. Un enlace válido identifica habilidad aplicadora, estado coincidente, habilidad activada y primer desbloqueo. Si funciona el inicio pero falla el final, conserva apertura y enlace mientras comparas rematadores; haz lo contrario cuando falta la primera transición. Los sustitutos mantienen las dos elecciones que ya quieres usar y recalculan solo el hueco roto, evitando rehacer el grupo completo.
Preparación de jefes: Cómo leer la evidencia
Los nombres, requisitos, relaciones, recuentos y valores visibles son evidencia. Los horarios en vivo, resultados aleatorios, disponibilidad de tu cuenta y activadores no publicados deben comprobarse en el juego. Las incursiones comparten un límite de intentos semanales, así que compara la recompensa antes de gastar. Los jefes de campo tienen un grupo y orden de rotación de Orbis confirmado, no un horario en vivo inventado. El mapa da ubicación. Equipo por defecto y cambios locales son entradas de plan, no prueba de daño o supervivencia.
La comprobación separa texto de efecto y condición de activación. Una habilidad que solo requiere Aéreo no se presenta como si aplicara Aéreo. La evidencia incluye los héroes y habilidades publicados en la herramienta, los puentes de una habilidad como Shadow Grab y los enlaces que usan dos habilidades distintas. Compara nombre, estado, paso de desbloqueo y texto de prueba. La elección de Familiar permanece aparte y no crea una conexión Tag inexistente. Jefes e incursiones.
Preparación de jefes: Qué comparar antes de invertir
Compara una restricción cada vez. Mantener el mismo objetivo y cambiar solo la ruta, el héroe, la ranura o el hito muestra el coste real sin mezclar varias suposiciones. Elige una dificultad desbloqueable, revisa fases y contrasta herramientas del grupo con inmunidades. Un héroe de control puede perder valor contra resistencia; una formación segura puede ser más práctica que daño teórico. Compara pools tras desbloqueos e intentos. No se simulan daño final, enrage, ventanas de animación ni rendimiento real.
Una ruta continua decide el orden, pero no demuestra el mayor daño. Antes de invertir en el enlace, confirma que ambas habilidades estén desbloqueadas, que el orden sirva en el encuentro y que otro héroe no mantenga la transición con menos requisitos. Energía, enfriamiento, animación, resistencia, posición y supervivencia pueden romper una cadena válida sobre el papel. Usa la herramienta para reducir candidatos y prueba la ejecución en el combate objetivo. Planificador de configuración.
Preparación de jefes: La siguiente comprobación en el juego
Confirma misión previa, dificultades anteriores, tamaño, fase, resistencias e intento restante. Usa equipo para cadenas, build para carga y mapa para viaje. Si el jefe activo o la recompensa aleatoria son inciertos, compruébalos en el juego: orden y cuota no son garantías. Vuelve después de cambios de balance o recompensas. Constructor de equipos.
Cuando falle una ruta, identifica el enlace y estado exactos en vez de cambiar a los tres héroes. Revisa la prueba, prueba el sustituto de esa posición y abre la página de héroe o habilidad si falta confirmar el desbloqueo. Conserva la cadena válida como nota de rotación y continúa al planificador de build para equipo y Karma. Revisa otra vez después de cambios de texto o plantilla; daño, disponibilidad y tiempos de encuentro no se afirman sin evidencia. Termina con una acción verificable: abrir una página concreta, probar una rotación, visitar un punto del mapa, confirmar un desbloqueo o actualizar el plan local tras gastar materiales.