ボス・レイド
レイドとフィールドボスの準備方法
正確な数値をチームと報酬計画に変換します。
実際の解放順に選ぶ
各レイドは易しい、難しい、非常に難しいの順に解放されます。
ボス・Raid画面では、どの戦闘と難度を準備するかを確定します。Raidまたはワールドボスを選び、戦闘名、難度、フェーズまたは形態を指定します。GawronとUrsulaは順番に解放されるため、高難度を解放済みとして扱いません。推奨戦力と人数は入口情報、選択中フェーズは耐性とチーム判断の対象データです。
全形態を比較する
形態ごとに能力値と耐性が変化します。準備対象のフェーズを選んでください。
報酬、フェーズ、耐性を別の質問として読みます。保証行は一回の有効受取、ランダムプールは抽選回数と選択比率を示し、特定結果を保証しません。フェーズで能力値、Super Armor回復、形態差を比較します。耐性は状態、被ダメージ、時間、防御低下、ブレイクを分けます。異なる形態の数値を一体の総合値に混ぜません。
報酬枠を正しく読む
確定行は受取ごと。重複するランダム枠は複数抽選として表示されます。
Raidは週間受取回数を共有するため、消費前に報酬価値を比較します。フィールドボスには確認済みのオルビス回転候補と順番がありますが、現在時刻の稼働表は作りません。マップリンクは既知地点を示します。標準チームやローカル変更は計画入力であり、ダメージ、生存、位置取り、操作成功を証明しません。
投入前に比較すること
表示された結果を、いま必要な具体的な判断につなげるための説明です。
解放可能な難度を選び、戦闘を変える全フェーズを読み、チームの状態手段と免疫・耐性を比較します。別ページで成立する制御連携も耐性相手では価値が下がり、安全な編成が理論火力より実用的な場合があります。報酬比較は解放と受取回数の後です。最終ダメージ、激怒時間、動作窓、実戦性能はシミュレーションしません。
次に確認すること
表示された結果を、いま必要な具体的な判断につなげるための説明です。
突入前に前提クエスト、前難度クリア、人数、フェーズ、耐性、残り受取回数を確認します。状態連携はチーム、装備は構築、フィールドボス移動はマップへ進みます。現在のワールドボスやランダム報酬が不明ならゲームで確認し、回転順や比率を保証にしません。調整または報酬更新後は公開行を再確認します。

