Familiarデータベースガイド
Familiar、移動能力、固有能力の比較方法
現行Familiarを検索・分類し、移動、スタミナ、固有能力を確認して、探索や保存済みチームの選択へつなげます。
カテゴリで収集対象を探す
Familiarページは、手動で4/4を付ける進捗表ではなく検索カタログです。現行29件は公開カテゴリで分類され、すべてのグループを確認できる横並びフィルターになっています。対象名が分かる場合はローカライズ名を検索し、分からない場合は一つのカテゴリを選んで比較します。カテゴリは分類であり、戦闘力、品質、所持、収集完了を表しません。データベースに掲載されているだけで入手済みとは扱いません。実際の所持進捗はローカルセーブを読む進捗ページで確認し、このカタログはFamiliarを発見して、移動、能力、入手先、チームの正確な詳細を開くために使います。
移動、スタミナ、重量を別の値として読む
移動速度は旅行動作の比較に使い、スタミナ行動は公開Familiarシステムの消費や回復を示します。重量は別の記録であり、速度や持久力の総合点へ勝手に変換してはいけません。同じ項目を同じ単位と行動条件で比較してください。高い移動値は探索で役立つ可能性がありますが、操作の容易さ、戦闘力、最短経路、全地域での優位性は証明しません。詳細に項目がなければゼロではなく根拠不足です。どこで旅行選択が重要かはマップで確認し、地形、障害、アカウント解放、実際の挙動はゲーム内で検証します。
固有能力と解放条件を確認する
Familiarは一つ以上の固有能力を参照する場合があります。肖像やカテゴリだけで決めず、詳細ページで能力名、公開説明、解放レベル、その他の条件を確認します。能力がシステムに存在することと、現在の状態で解放されていることは別です。データベースはどの能力がFamiliarに属し、現行出力でどう記述されるかを示しますが、記録にないクールダウン、隠し倍率、対象処理、効果は作りません。同じ実用目的の能力を比較し、翻訳が短い場合や、地形、召喚、旅行、戦闘に依存する場合は、決定的な効果をゲーム内で確認してください。
Familiar枠を独立したチーム選択として扱う
チームビルダーは3英雄と一緒にFamiliarを保存しますが、その選択がTagスキル連携を作成したり修復したりすることはありません。英雄間の接続は、英雄スキルが付与する状態と発動条件から検証されます。そのため、英雄経路が成立した後で、Familiar自身の能力と移動用途を評価します。ビルドプランナーでも装備やKarmaを置き換えず、英雄構成に同行枠として保存されます。層を分けると、強いFamiliarを選んでも切れた英雄接続は直らないこと、旅行に便利なFamiliarを戦闘中継役として順位付けする必要がないことが明確になります。
入手先と所持状況を正しい場所で確認する
詳細ページは公開入手先と関係を示せますが、入手先だけで確率、現在のイベント、ショップ在庫、アカウント権限は保証されません。対応場所がある場合はマップを使い、データが広い入手カテゴリしか示さないときは説明も広いままにします。自分の所持を確認するには進捗ページでローカルセーブを読み込みます。ファイルはブラウザー内で処理され、サーバーへ送信されません。カタログは手動チェックを行わず、データ収録数を収集率に変えません。限定通貨を使う前にゲーム内の入手条件を確認し、能力、出所、移動値、カテゴリが更新された後は記録を再確認します。




























