素材と製作攻略:不足数から周回計画を作る
複数目標を不足表にまとめ、入手先を確認し、未確認のドロップ率を使わず地図作業をまとめます。
現行 Orbis バージョン

素材周回: 最初に決めること
完成済みのエンドゲーム構成をそのままコピーするのではなく、今解決したい疑問から始めます。使える攻略は、解放済みの英雄、所持品、次に遊べる目標に合うものです。 アイテムとレシピは必要数と既知の入手先を示しますが、現在のドロップ率、店更新、最短スタミナルートは保証しません。 アイテム.
素材プランナーは、現在の所持数から具体的な育成目標までに不足するアイテムとGoldを計算します。英雄の覚醒、英雄の超越、Karmaの昇格を追加し、到達したい最終段階を選びます。計算は累積で、第三段階なら第一・第二・第三段階の公開コストをすべて含みます。最後の一段だけの価格ではなく、育成経路全体の準備表として使えます。
素材周回: 再現しやすい手順
目標を一つずつ追加してから所持数を入力します。必要、所持、不足は別に保持され、ローカル在庫を変更しても検証済み必要量は変わりません。複数目標で共通する素材は一行に合算し、Goldも全段階分を集計します。EileenとCliffsideの例では共通素材が重複せず、どちらかの段階を変えると合計と不足が直ちに再計算されます。 英雄強化素材.
検索結果またはマーカーを選び、表示情報を確認してから地図を動かします。複数結果を残してルート比較ができ、拡大するとクラスタが個別地点に分かれます。宝箱の発見状態は端末内に保存され、「発見済みを隠す」で未回収ルートになります。リンクコピーは地点と表示範囲を共有します。発見済みはゲーム内容の削除やアカウント同期を意味しません。
素材周回: 根拠の読み方
名称、条件、関係、件数、表示値は根拠として扱えます。一方、リアルタイムの周期、ランダム結果、アカウント固有の解放状況、未記載の条件はゲーム内で確認します。 不足素材の入手先は次に調べる場所を示しますが、公開されている範囲を超えません。入手先の関連はドロップ率、店の在庫、イベント上限、最短周回を証明しません。育成段階は欠けたアイテム参照を拒否し、英雄、Karma、素材を表示名で結びます。所持数は端末内だけに保存され、確認後に消去しても公式必要量は変更されません。
根拠は公開済みオルビス層と現在の座標です。高度、数量、耐久、推奨戦力は値が存在するときだけ表示します。公開名が確認できない場合は一般名を使い、技術参照や推測翻訳を出しません。宝箱等級とモンスター分類はフィルターであってルート順位ではありません。複数位置は既知地点数であり、全スポーンの同時稼働を保証しません。 アイテム.
素材周回: 投資前の比較
一度に比較する制約は一つにします。目標を固定し、ルート、英雄、装備枠、到達段階だけを変えると、複数の仮定を混ぜずに差を確認できます。 複数の育成列を比較し、高価な共通素材、小さな段階で得られる直近の成果、現在の在庫で完了できる一つの節目を確認します。目標を削除または下げると機会費用が見えます。大きな不足は示せますが、その育成がチームに最適か、必要スタミナはいくつか、どの周回が最短かは、検証済みの入手性と報酬がない限り決めません。
オルビスは公開済み世界なので既定です。Belosはプレビューとして分離し、利用できない地域は通常の選択肢に表示しません。近い確認済み地点をまとめ、移動地点の利用可否を確認し、完成度と資源密度のどちらを優先するか決めます。見た目が短い道でも高さや解放で通れない場合があります。地理は示しますが、クエスト順、リアルタイム再出現、アカウントの移動解放は推定しません。 ワールドマップ.
素材周回: 次にゲーム内で確認すること
周回前に目標、最終段階、Gold、所持、不足をすべて確認します。入手先はアイテムページ、必要理由は構築またはKarmaページへ進みます。製作や消費後に在庫を更新し、データ版変更時は計画を作り直します。ライブローテーション、ランダムドロップ、店上限、イベント、アカウントボーナスを含めない決定的な予算表であり、戦利品予測ではありません。 英雄強化素材.
地点が見つからないときは最も狭いフィルターを外し、現在の名称で検索し、対象層を確認します。実際に発見した宝箱だけを記録し、再訪地点はリンクで残します。ボスから戦闘ページ、素材からアイテム、クエスト地点からクエストへ続けます。地図データ更新後は共有リンクを確認し、ライブの出現や非公開条件はゲーム内で確定してください。 最後に、名前のあるページを開く、連携を試す、地図の地点へ行く、解放条件を確認する、素材消費後に計画を更新する、のいずれか一つを次の行動にします。