Raid・ワールドボス攻略:編成・形態・週間報酬
戦闘名、難度、形態を選んでから、耐性、順番、報酬枠、週間上限を確認します。
現行 Orbis バージョン

ボス準備: 最初に決めること
完成済みのエンドゲーム構成をそのままコピーするのではなく、今解決したい疑問から始めます。使える攻略は、解放済みの英雄、所持品、次に遊べる目標に合うものです。 戦闘データは Raid 2件、難度6件、フィールドボス6体、共通の週間受取上限3回を収録しています。 ボス・レイド.
ボス・Raid画面では、どの戦闘と難度を準備するかを確定します。Raidまたはワールドボスを選び、戦闘名、難度、フェーズまたは形態を指定します。GawronとUrsulaは順番に解放されるため、高難度を解放済みとして扱いません。推奨戦力と人数は入口情報、選択中フェーズは耐性とチーム判断の対象データです。
ボス準備: 再現しやすい手順
報酬、フェーズ、耐性を別の質問として読みます。保証行は一回の有効受取、ランダムプールは抽選回数と選択比率を示し、特定結果を保証しません。フェーズで能力値、Super Armor回復、形態差を比較します。耐性は状態、被ダメージ、時間、防御低下、ブレイクを分けます。異なる形態の数値を一体の総合値に混ぜません。 チームビルダー.
一枠ずつ選び、中継役の前後二つの接続を読みます。成立した接続には付与スキル、共通状態、発動スキル、最初の解放条件が表示されます。前半だけ成立するなら最初の二人を固定して締め役を比較し、後半だけ成立するなら始動役を探します。代替候補は希望する二人を残したまま、切れている一枠だけを再計算するため、編成全体を毎回作り直す必要がありません。
ボス準備: 根拠の読み方
名称、条件、関係、件数、表示値は根拠として扱えます。一方、リアルタイムの周期、ランダム結果、アカウント固有の解放状況、未記載の条件はゲーム内で確認します。 Raidは週間受取回数を共有するため、消費前に報酬価値を比較します。フィールドボスには確認済みのオルビス回転候補と順番がありますが、現在時刻の稼働表は作りません。マップリンクは既知地点を示します。標準チームやローカル変更は計画入力であり、ダメージ、生存、位置取り、操作成功を証明しません。
判定は効果文と発動条件を分離します。Airborneを要求するだけのスキルを、Airborneを付与するスキルとして扱いません。公開済み英雄とスキル、一つのスキルで中継するShadow Grab、二つの別スキルを使う中継を同じ基準で比較します。スキル名、状態、解放段階、根拠文が確認対象です。Familiarは別のチーム選択であり、不足しているTag接続を追加しません。 ボス・レイド.
ボス準備: 投資前の比較
一度に比較する制約は一つにします。目標を固定し、ルート、英雄、装備枠、到達段階だけを変えると、複数の仮定を混ぜずに差を確認できます。 解放可能な難度を選び、戦闘を変える全フェーズを読み、チームの状態手段と免疫・耐性を比較します。別ページで成立する制御連携も耐性相手では価値が下がり、安全な編成が理論火力より実用的な場合があります。報酬比較は解放と受取回数の後です。最終ダメージ、激怒時間、動作窓、実戦性能はシミュレーションしません。
状態ルートが連続しても最大火力は証明されません。中継役へ投資する前に、二つのスキルが解放済みか、順番が対象戦闘で使えるか、条件の少ない代役がいるかを確認します。エネルギー、クールタイム、動作時間、敵耐性、位置、生存によって、データ上成立する連携が実戦で途切れる場合があります。候補の絞り込みに使い、最後は対象戦闘で操作を確認してください。 ビルドプランナー.
ボス準備: 次にゲーム内で確認すること
突入前に前提クエスト、前難度クリア、人数、フェーズ、耐性、残り受取回数を確認します。状態連携はチーム、装備は構築、フィールドボス移動はマップへ進みます。現在のワールドボスやランダム報酬が不明ならゲームで確認し、回転順や比率を保証にしません。調整または報酬更新後は公開行を再確認します。 チームビルダー.
切れた場合は三人全員を変えず、どちらの接続で何の状態が不足しているかを特定します。根拠文を読み、その枠の代役を試し、解放が不明なら英雄・スキルページへ進みます。成立したルートはローテーションのメモにし、装備とKarmaは構築プランナーで別に確認します。スキル文や名簿が更新されたら再判定し、最終ダメージ、稼働率、戦闘固有タイミングを未検証のまま断定しません。 最後に、名前のあるページを開く、連携を試す、地図の地点へ行く、解放条件を確認する、素材消費後に計画を更新する、のいずれか一つを次の行動にします。