Familiar 데이터베이스 가이드
Familiar, 이동 수치, 능력을 비교하는 방법
현재 Familiar 목록을 검색하고 분류해 이동과 스태미나 기록, 고유 능력을 이해하고 탐험 또는 저장된 팀 선택에 연결합니다.
카테고리로 수집 질문 해결하기
Familiar 페이지는 수동으로 4/4를 표시하는 수집표가 아니라 검색 가능한 카탈로그입니다. 현재 29개 기록은 공개된 카테고리로 묶이고 모든 그룹이 보이는 가로 필터로 표시됩니다. 목표를 안다면 현지화 이름으로 검색하고, 모른다면 카테고리 하나를 선택해 비교하세요. 카테고리는 분류이며 전투력, 희귀도, 보유, 완료를 뜻하지 않습니다. 데이터베이스에 기록이 있다고 수집된 것으로 처리하지 않습니다. 실제 계정 진행은 로컬 세이브를 읽는 진행 페이지에서 확인하고, 이 목록은 Familiar를 발견하고 이동, 능력, 출처, 팀 질문에 필요한 정확한 상세를 열기 위한 안정적인 참조로 사용합니다.
이동, 스태미나, 무게를 서로 다른 사실로 읽기
이동 속도는 여행 행동을 비교하고 스태미나 행동은 공개된 Familiar 시스템의 소모나 회복을 설명합니다. 무게는 또 다른 기록이며 속도나 지구력 점수로 임의 변환하면 안 됩니다. 같은 필드를 단위와 행동 맥락을 유지한 채 비교하세요. 높은 이동 수치는 탐험에 유용할 수 있지만 더 쉬운 조작, 높은 전투력, 짧은 길, 모든 지역의 우위를 증명하지 않습니다. 상세에 필드가 없다면 0이 아니라 근거가 없는 상태입니다. 이동 선택이 중요한 위치는 지도에서 보고 지형, 장애물, 계정 해금, 실시간 행동은 게임에서 확인합니다.
고유 능력과 해금 조건 확인하기
Familiar는 하나 이상의 고유 능력을 참조할 수 있습니다. 초상이나 카테고리로 결정하지 말고 상세에서 능력 이름, 공개 설명, 해금 레벨, 기타 조건을 확인하세요. 능력이 시스템에 존재하는 것과 현재 상태에서 해금된 것은 다릅니다. 데이터베이스는 어떤 능력 인덱스가 Familiar에 속하고 현재 내보내기에서 어떻게 설명되는지 보여 주지만, 기록에 없는 재사용 시간, 숨은 계수, 대상 처리, 효과를 만들지 않습니다. 같은 실용 목표를 가진 능력을 비교하고 번역이 짧거나 행동이 지형, 소환, 이동, 전투에 의존할 때는 결정적인 효과를 게임에서 검증합니다.
Familiar 슬롯을 별도 팀 결정으로 처리하기
팀 빌더는 세 영웅과 Familiar 하나를 저장하지만 이 선택이 Tag 스킬 체인을 만들거나 고치지는 않습니다. 영웅 연결은 영웅 스킬의 부여 상태와 발동 조건으로 검증됩니다. 따라서 영웅 경로가 유효한 뒤 Familiar의 고유 능력과 이동 역할을 평가하세요. 빌드 플래너에서도 장비나 Karma를 교체하지 않고 영웅 구성에 동행 슬롯으로 저장됩니다. 계층을 분리하면 강한 Familiar를 골라도 끊긴 영웅 연결은 그대로이고, 여행에 좋은 Familiar를 전투 연결 담당으로 순위 매길 필요가 없다는 점이 명확해집니다.
획득과 보유를 올바른 페이지에서 확인하기
상세는 공개 출처와 관계를 보여 주지만 출처 하나가 드롭률, 현재 이벤트, 상점 재고, 계정 접근을 보장하지 않습니다. 지원되는 위치가 있으면 지도를 사용하고 데이터가 넓은 범주만 제공하면 설명도 넓게 유지합니다. 실제 계정 수집을 보려면 진행 페이지에서 로컬 세이브를 불러오세요. 파일은 브라우저 안에서 처리되며 서버로 업로드되지 않습니다. Familiar 카탈로그는 수동 표시를 사용하지 않고 데이터 수록 범위를 완료율로 바꾸지 않습니다. 제한 화폐를 쓰기 전에 게임에서 획득 조건을 확인하고 능력, 출처, 이동 값, 카테고리가 바뀐 업데이트 뒤에는 기록을 다시 읽습니다.




























