材料與製作攻略:把升級缺口變成採集與製作計畫
把多個養成目標合併成缺口清單,核對物品來源並合併附近路線,不編造掉率與刷新時間。
目前 Orbis 版本

材料採集: 先釐清要解決的問題
先從你真正卡住的問題開始,不要直接照抄畢業構築。能落地的路線必須適合已解鎖英雄、現有庫存,以及下一個實際可做的目標。 物品與配方能證明需要數量與已知來源,但不能證明即時掉率、商店輪替或最省體力路線。 物品.
材料規劃器計算從目前階段到目標階段的累計成本,涵蓋英雄覺醒、英雄超越與 Karma 升階。先選擇英雄或 Karma,再準確填寫目前階段和目標階段。結果會分開顯示需要量、已擁有量和仍缺數量,避免只看最後一級的成本,或把庫存裡已經有的材料再次加入缺口。
材料採集: 依可複查的順序操作
當多個目標使用共同材料時,應把它們加入同一份規劃。彙總表會顯示真正的瓶頸材料和 Gold 總需求。Eileen 與 Cliffside 可以作為兩個獨立目標共同出現在清單中,但不能把一個目標的規則套到另一個目標上。更改任一目前階段後,要重新核對整張彙總,因為減少一級可能同時改變多行材料。 英雄升級材料.
點擊標記後可以查看名稱、類型、座標和相關連結。「標記為已發現」用於記錄探索進度,「隱藏已發現」適合規劃剩餘路線;複製連結會保留目前區域和所選標記,便於分享位置或稍後繼續。發現狀態儲存在本機,更換裝置或清理瀏覽器前應先備份,不能把本機狀態當作遊戲帳號的即時同步。
材料採集: 如何讀懂頁面證據
名稱、條件、關係、數量與頁面顯示的數值可以作為證據;即時輪替、隨機結果、帳號獨有的解鎖狀態與未記錄的觸發條件,仍需回遊戲確認。 Owned 欄只填寫實際庫存,Remaining 會自動給出尚需取得的數量。同一種材料即使被英雄、Karma 或多個階段共用,也應只在總表中扣減一次,不能在每個目標裡重複使用同一庫存。把 required、owned 和 remaining 分開閱讀,能判斷何時該停止刷取,也能減少手工加總造成的重複準備。
座標適合比較地圖上的相對位置,但不會單獨證明高度、入口或最短可行路線。兩個標記看起來很近卻無法到達時,應核對樓層、連接通道和條目說明。追蹤任務目標時,可從標記繼續開啟任務詳情確認前置條件;地圖負責減少尋找時間,不負責取代活動解鎖判斷。 物品.
材料採集: 投入資源前比較什麼
一次只比較一個限制。保持目標不變,只替換路線、英雄、部位或階段,才能看清決定的真實成本,避免混合多個未驗證假設。 材料來源和地圖連結用於安排下一步路線,但頁面不會承諾掉落率、輪替時間或需要挑戰的次數。若 Cliffside 等來源已被資料關聯,就開啟對應地圖或條目,再在遊戲內核對開放條件。面對隨機產出時,應圍繞「還缺多少」規劃,不應在沒有可靠證據時把缺口換算成確定天數。
Orbis、Belos 和開發者地圖擁有不同的標記集合,因此在一個區域找到的名稱,不代表所有區域都會出現。若同名結果有多個,要先看類型和上下文再標記完成。頁面未顯示的掉落、獎勵或隱藏條件不能憑位置推斷;缺少說明應明確保留為未確認資訊。 世界地圖.
材料採集: 回到遊戲後確認什麼
實際消耗前,按能立即帶來解鎖或提升的目標排序,再檢查 Gold、共用材料和最新庫存。完成升級後要更新目前階段,或移除已經完成的目標,下一輪缺口才會準確。如果遊戲內數字與頁面不一致,先核對版本、目標名稱和階段,不要透過添加虛構材料來強行讓彙總對上。 英雄升級材料.
找到目標後,透過關聯連結進入 Boss、任務、材料或資料庫頁面,完成下一步判斷。收集多個點位時,可以隱藏已完成標記並按區域或樓層安排路線。若位置與遊戲不符,先檢查版本、區域、樓層和篩選狀態,再記錄具體標記名與座標;這種回饋比籠統地說地圖錯誤更容易複核。 最後留下一個可驗證的下一步:開啟明確資料頁、實戰測試一次連攜、前往地圖點、確認解鎖條件,或消耗材料後更新本機計畫。